| Este artigo foi escrito antes da existência da Nave Mãe pelo que se recomenda a leitura do artigo da mesma. | |
Os ataques são uma das acções mais importantes do jogo. Como tudo, deve-se começar pelo básico e é precisamente isso que fizemos com os ataques de veículos (não são influenciados por pesquisas, não têm escudo, só um tipo de poder, etc...). Neste tutorial pretendo descrever-vos as características e detalhes fundamentais que influenciam um ataque de naves.
1. Tipos de Arma- Laser - Barata e simples, esta é das armas mais comuns em naves pequenas.
- PEM - Cada disparo imobiliza um certo número de naves/canhões (impedindo-os de disparar por algum tempo no combate).
- Gauss - Uma arma boa contra o escudo deflector (que é o mais comum).
- Plasma - Arma de elevado poder de fogo, comporta-se de igual forma perante ambos os escudos.
- PBW - A melhor caracterização que consigo é: Um disparo pelo menos uma morte mas claro, contra muitas unidades é uma péssima arma, não esquecendo que nenhum dos escudos tem qualquer efeito contra esta arma.
- Qualquer uma destas armas é usada nas naves e nas defesas, de notar que certas naves têm vários tipos de armas.
- Tiros com elevado poder são adequados para combater naves de grande porte e no combate com naves pequenas, mesmo com propagação, desperdiçam a maioria do seu poder.
- Devido a isto, uma nave que tenha 100 canhões de Gauss com 10 de poder porta-se melhor contra naves pequenas do que uma nave que tenha 10 canhões de Gauss com 100 de poder.
2. Tipos de EscudoA tabela seguinte mostra o máximo que um escudo consegue absorver de um disparo (o valor varia entre 0 e o máximo consoante o poder em questão e o valor do escudo)
Armas - Deflectores - Magnéticos
As naves podem não ter, ter um ou ter ambos os escudos. Nas regiões existe, na secção do Armamento, dois tipos de escudo. A quantidade que construirem é dividida pelo número de defesas que têm. Isto é, se têm 1.000 de escudo e 100 canhões então cada canhão possui 10 de escudo!
3. Lista de Tecnologias- Tecnologia de Blindagem - Melhora a blindagem das naves e defesas.
- Fórmula: Valor da Blindagem * (1 + (Nível da Tecnologia * 0.08))
- Tecnologia de Campos Deflectores - Melhora todos os escudos deste tipo, tanto das naves como das regiões.
- Fórmula: Valor do Escudo * (1 + (Nível da Tecnologia * 0.15))
- Tecnologia de Campos Magnéticos - Idêntico ao anterior.
- Fórmula: Valor do Escudo * (1 + (Nível da Tecnologia * 0.15))
- Tecnologia de Laser - Melhora todas as armas de Laser (naves e defesas que possuam laser).
- Fórmula: Poder * (1 + (Nível da Tecnologia * 0.05))
- Tecnologia de PEM - Melhora todas as armas de PEM (...).
- Fórmula: Poder * (1 + (Nível da Tecnologia * 0.1))
- Tecnologia de Gauss - Melhora todas as armas de Gauss (...).
- Fórmula: Poder * (1 + (Nível da Tecnologia * 0.1))
- Tecnologia de Plasma - Melhora todas as armas de Plasma (...).
- Fórmula: Poder * (1 + (Nível da Tecnologia * 0.1))
Os mais atentos repararam que não existe nenhuma específica para o PBW, isto porque para o PBW conta o nível mais baixo entre as tecnologias de PEM, Gauss e Plasma. Em suma, compensa sempre evoluirem as pesquisas e qualquer nível superior é mais vantajoso que os anteriores
4. Diversidade de Naves- Naves específicas - Naves construídas com um propósito específico como as trocas com o mercado ou a colonização, exemplos destas são os Cargueiros, Nave de Comércio, Colonização, Sonda de Espionagem, Bombardeiro , entre outras.
- Apesar de terem um objectivo mais específico estas naves também podem combater.
- Pequeno Porte - Caças de pequenas dimensões, baratos e em quantidade fazem a diferença: Sigyn, Isis e Attis
- Médio Porte - Naves com dimensões médias: Loki, Pan e Seth
- Grande Porte - Naves com dimensões grandes (boas contra médias): Thor, Hades e Anubis
- Naves Titãs - Naves destinadas a arrasar qualquer império, sendo construídas com poderosas armas e escudos. São elas: Odin, Zeus e Osiris.
5. Sistema de Contra-UnidadesEm diversos jogos de estratégia existe o conceito de contra-unidade, isto é, se X é contra-unidade de Y significa que X tem capacidades especiais para destruir Y. Em casos normais, sem contra unidades, o mesmo investimento feito em X e em Y daria condições de empate. Mas sendo X contra-unidade de Y, o mesmo investimento feito em X e Y, irá resultar em destruição total de Y e vitória de X com alguma margem!
- No System Empires todas as naves de ataque possuem contra-unidades (uma e apenas uma), para saberem a contra-unidade de uma nave basta clicar na sua imagem (no hangar ou nos requisitos).
- Exemplo: A Sigyn tem como contra-unidade a Attis, isto significa que a Attis é a nave ideal para matar a Sigyn!
- Num ataque, se X é contra-unidade de Y então X irá disparar sempre às naves Y até estas serem destruidas.
- Considerando o X e Y a título de exemplo, as contra-unidades X foram construídas de forma que as suas armas e escudos consigam ter bons resultados contra as naves Y, além disso quando disparam contra Y o seu poder é multiplicado por dois.
6. Rondas- Num combate de naves existem 4 rondas, se estas não chegarem para haver um derrotado dá-se um empate.
- Não existindo roubo por parte do atacante.
- Nas duas primeiras rondas o poder de ataque das unidades é reduzido:
- Na primeira ronda têm apenas 33% do poder total
- Na segunda ronda têm apenas 66% do poder total
Cada ronda é constituída por:
- Escolha do alvo para atacar, por cada nave (até esgotar os seus tiros)
- Se existem naves que a têm como contra-unidade:
- Estas são escolhidas como alvo.
- Se nenhuma nave a tem como contra-unidade:
- Se for uma nave com 5 ou mais nanites no seu custo, escolhe as unidades mais resistentes presentes no combate.
- Caso contrário escolhe aleatoriamente um grupo de unidades.
- Ataque aos alvos escolhidos
- Os tiros disparados passam primeiro pelo escudo (reduzindo por vezes o seu poder) sendo que o resto é subtraido à blindagem da nave.
- Se um tiro tem 5.000 de poder e só foi necessário 2.000 para destruir o alvo, então dá-se uma propagação do tiro para outro alvo.
- Por motivos de eficiência não é possível calcular a propagação do tiro após a destruição de cada nave, assim o cálculo do número de naves a destruir, tendo em conta o efeito da propagação, é realizado duma única vez antes do tiro se dar.
- Exemplo: Se o tiro conseguisse destruir 10 naves, com a propagação e perda, apenas conseguirá destruir 3.
- Os tiros disparados têm uma probabilidade entre 0 e 10% de falharem o alvo, deste modo existe mais uma variação no combate.
7. Recuperação das Defesas- Actualmente os canhões e escudos possuem uma capacidade de recuperação de 50%.
- Podemos assumir que as defesas são imediatamente recuperadas com os seus próprios destroços.
8. Relatório de CombateAo contrário dos veículos, as naves comunicam para a base o resultado do combate assim que o mesmo acaba. Existe no entanto uma excepção a esta regra:
- Se a frota for dizimada logo no início do combate, 1ª ronda.
- Neste caso não é entregue nenhum relatório ao atacante.
Resumindo, não vale a pena enviarem uma sonda atacar para saber as tecnologias / frotas do adversário, porque se ele tiver alguma frota / defesa a sonda é logo destruída e não emite nenhum relatório.
Os relatórios são constituídos pelo estado inicial e final das frotas, pela lista de tecnologias envolvidas no ataque e pelos dados relativos às perdas, lucro e destroços! A recolha dos destroços tem o seguinte tutorial que pode consultar em Reciclagem
Por fim, penso que quem leu este tutorial com atenção percebe que os ataques são complexos, mas que seguem regras com lógica e possuem estratégias que devem ser exploradas. Destacamos também que as tecnologias fazem muita diferença e portanto recomendamos sempre a não se esquecerem delas.
| Para comentários, sugestões ou dúvidas use este tópico no fórum. | |
|